MORAOS

 

 

Sram

Sram o La sombra del Sram usa el subterfugio y las trampas para derrotar a sus enemigos. Son conocidos como los asesinos en el mundo de dofus y son considerados como una de las clases más poderosas en el modo de jugador contra jugador.

Acotacion de un jugador: El Sram es sin duda alguna el personaje más estratega de todos, al subirle la agilidad (tanto con set como con capital) sera capaz de moverse entre los enemigos sin problema alguno y usar "Trampa repulsiva", "Miedo" y "Golpe solapado" para colocar a enemigos y aliados a la vez en posiciones estrategicas, aliados en zonas seguras y enemigos en trampas.

 

Características del Sram

 

Características 1 por 1 2 por 1 3 por 1 4 por 1 5 por 1 nota
Fuerza 0-100 100-200 201-300 301-400 401-∞ importante subir
Vitalidad 0-∞ - - - - pergamino
Sabiduría - - 0-∞ - - pergamino
Suerte 0-20 21-40 41-60 61-80 80-∞ pergamino
Agilidad 0-100 100-200 201-300 301-400 401-∞ importante subir
Inteligencia - 0-50 50-150 151-250 251-∞ pergamino

 

Las características más cercanamente asociadas con esta clase son:

  • Agilidad - La agilidad incrementa las probabilidades de golpes críticos del sram, los cual es son importantes para esta clase (especialmente con dagas) también para "escapar" en caso de estar pegado al enemigo por lo que es necesario para cualquier Sram. Incrementar la agilidad cuesta 1 punto de característica hasta alcanzar 100 base.
  • Fuerza - Las trampas del Sram tienen daño base tierra. También tienen varios ataques de daño neutral. Incrementar la fuerza cuesta 1 punto de característica hasta alcanzar 100 base.

Las otras características son:

  • Vitalidad - No recomendable, la vitalidad puede ser fácilmente incrementada con equipo. Aunque si estas comenzando, puedes subirle algunos para no morir tan rápido.
  • Suerte - Los srams no tienen hechizos basados en agua, es inútil aumentar esta característica.
  • Inteligencia - De nuevo, no recomendable ya que los srams no tienen hechizos basados en Fuego. Además, cuesta 2:1 desde cero.
  • Sabiduría - Subir solo con equipo y pergaminos, nunca con puntos obtenidos al subir de nivel ya que cuesta 3:1 desperdicias muchos puntos.
    Secresta (discusión) 01:04 18 dic 2010 (UTC)

Hechizos de claseEditar sección Hechizos de clase

Hechizos
Dibujo Nombre Nivel Elemento Notas
Malasombra.png Mala Sombra 0   Minimiza los efectos aleatorios
Trampa Solapada.jpg Trampa Solapada 1 Tierra.png Inflige daño de tipo tierra al jugador o monstruo que la active
Invisibilidad.jpg Invisibilidad 1 MasPM.png Este hechizo permite volverte invisible y aumentar tus PM durante varios turnos.
Engaño.jpg Engaño 1 Tierra.png El engaño es uno de los ataques a distancia de esta clase, causa daños de Tierra. (Anula invisibilidad)
Veneno Insidioso.jpg Veneno Insidioso 3 Aire.png Este hechizo provoca daños de aire (2 Turnos). (No anula invisibilidad)
Karadura.jpg Karadura 6 Aire.png Karadura permite "robar" la fuerza y la agilidad, y al mismo tiempo que causar daños de aire a su alrededor. (Anula invisibilidad)
Golpe Solapado.jpg Golpe Solapado 9 Tierra.png Causa daños de tierra al adversario y hace retroceder varias casillas, resulta ser un hechizo muy efectivo ya que puede se utilizado para llevar los enemigos a las trampas que se hayan invocado. (Anula invisibilidad)
Doble.jpg Doble 13 Invocación.png Crea un doble del personaje que posee las mismas características que el original, pero no ataca y solo sirve para recibir los daños causados por el enemigo.
Infravisión.jpg Infravisión 17   Revela trampas y jugadores o monstruos invisibles y ademas aumenta el alcance de el lanzador durante varios turnos. (No anula invisibilidad propia)
Trampa de Masas.jpg Trampa de Masas 21 Tierra.png

La Trampa de Masas causa daños serios de tipo tierra al que la active y a los jugadores que se encuentren dentro de la trampa.

Invisibilidad del Prójimo.jpg Invisibilidad del Prójimo 26   Permite al conjurador hacer invisible a un aliado/a.
Trampa Envenenada.jpg Trampa Envenenada 31 Tierra.png La trampa envenenada envenena a aquel que la active causándole daños tipo tierra durante varios turnos.
Concentración de Chakra.jpg Concentración de Chakra 36   Concentración del chakra permite al conjurador incrementar su fuerza considerablemente.
Trampa de Inmovilización.jpg Trampa de Inmovilización 42 MenosPM.png La Trampa de Inmovilización paraliza a todos los jugadores que se encuentren la zona de efecto.
Trampa de Silencio.jpg Trampa de Silencio 48 MenosPA.png La Trampa de Silencio hacer perder PA al jugador que la active.
Trampa Repulsiva.jpg Trampa Repulsiva 54 Neutral.png La Trampa Repulsiva aleja dos casillas a el jugador que la active.
Miedo.jpg Miedo 60 Neutral.png Este hechizo permite ahuyentar a un enemigo haciéndolo retroceder a la casilla seleccionada.
Estafa.jpg Estafa 70 Aire.png La Estafa permite robar kamas a un enemigo, ademas causa considerables daños tipo aire
Pulsión de Chakra.jpg Pulsión de Chakra 80 Cc buff.png La Pulsión de Chakra permite aumentar los golpes críticos del lanzador.
Ataque Mortal.jpg Ataque Mortal 90 Tierra.png El Ataque Mortal causa importantes daños de Tierra sobre un enemigo.
Trampa Mortal.jpg Trampa Mortal 100 Tierra.png La Trampa Mortal es la trampa más fuerte del Sram, sin embargo, no es muy probable que el adversario la pise.
Invocación de Dopeul.png Invocación de Dopeul Sram 200 Invocación.png Invoca un Dopeul Sram

Armas

 

Editar sección Armas

Hacha Arco Dagas Martillo Pico Guadaña Pala Bastón Espada Varita
90% 95% 100% 90% 90% 90% 90% 90% 90% 90%

El Sram encontrará en las Dagas su mejor arma, ya que con ellas podrá causar un gran daño incluso en niveles bajos. A pesar de que el Arco ocupa menos daño que la daga, es una buena alternativa para el Sram, incrementando el rango al atacar de lejos.

NotasEditar sección Notas

  • Las trampas deben de ser colocadas en bloques vacios, donde no hayan personajes (invisibles o similares), invocaciones u otras trampas. Pueden ser colocadas en cualquier bloque vacio dentro de un glifo de un Feca, excepto el centro, donde el glifo fue invocado. Todas las trampas tienen alcance incrementable y no requieren linea de visión.
  • La estrategia de un sram debe cambiar drasticamente cuando participe en equipos. Las trampas pueden dañar a los compañeros así como a sus invocaciones.Los aliados pueden ver las trampas como una sombra negra en el suelo. Desafortunadamente, las invocaciones siempre estan en peligro de explotar las trampas. Infravision mostrará la localización de trampas enemigas (porque aliadas ya se las ven) a los integrantes del equipo, pero solo las que esten dentro del área de efecto.
  • Los srams tienen 100% al daño empleando dagas en combate cuerpo a cuerpo, y 95% de daño al usar arcos. Y tienen un daño del 90% al usar espadas o hachas,etc aunque las armas (al ser daño directo) terminan la invisibilidad. (Tras los cambios efectuados en las últimas actualizaciones todos los ataques que causen algún tipo de daño hechos por un sram le hacen perder la invisibilidad incluyendo dagas y hechizos que ocacionen daño directamente. El hechizo Miedo no hace perder la invisibilidad).
  • La agilidad es muy útil para esquivar a los oponentes al ser(o no) invisible, lo cual puede engañar a estos, dejándolos vulnerables en los siguientes turnos. Los jugadores de clase sram también tienen que ser ágiles mentalmente, ya que es necesario adaptarse a las situaciones. Si un compañero de equipo está muy cerca de una trampa, generalmente es el sram quien tiene que conducirlo fuera de peligro o usar otro hechizo para arrojarlo dentro de la trampa si es un oponente. Al final, la labor del sram es infiltrarse en las líneas enemigas y destruirlos desde dentro.
  • Al enfrentarse a un xelor que tenga Contra y/o Proteccion Cegadora, es necesario recordar que una trampa dañará al xelor antes de que Contra haga efecto, pero esos hechizos todavía dañarán al sram si la batalla no ha terminado.
  • El hechizo miedo es mucho mejor que Liberacion(Hechizo elemental dropeado por una rosa demoniaca fragil) y ningún sram debería de remplazarlo por este a pesar de que pueda repeler enemigos de todas direcciones al mismo tiempo.

 

Estrategias

Editar sección Estrategias

  • La mayor debilidad del sram son otros sram o zurcaraks, ya que sabrán donde colocas tus trampas y podrán detectarte.
  • El doble tiene la misma agilidad y puntos de vida (PDV) que el conjurador. Los efectos de reducción de daño (físico o mágico) no son válidos para tu doble.
  • No desperdiciar turnos de invisibilidad es una premisa básica para el sram. El oponente debería de ser derrotado o seriamente herido antes que el hechizo termine, por lo que entrar en combate cuerpo a cuerpo en el primer o segundo turno al activar invisibilidad es malgastar turnos de invisibilidad. Por tanto, si el oponente esta demasiado lejos, es mejor caminar siendo visible (exponiéndose a recibir un par de golpes) antes de activar invisibilidad para poder aprovechar al máximo este hechizo.
  • El sram no solo debe usar ataque mortal, tambien debe colocar trampas mientras se mueve invisible (ojo siempre sin haber gastado todos tus pm's ya que al usar un hechizo se señalara donde estas) para que cuando el atacado se mueva reciba daños.
  • Ataque mortal es como un ataque para rematar, el sram se basa en debilitar con las trampas primero, sin embargo si el personaje es de ataque a distancia (como un ocra lo ideal sera atacar con mortal o daga, algunas dagas usadas 3 veces hacen muchisimo mas daño que dos ataques mortales).
  • un truco muy util es combinar una trampa con golpe solapado o miedo de modo que el enemigo choque con la trampa.( pon una trampa repulsiva cerca de algo con lo que se pueda estrellar. cruel y divertido)

Hay una guía de leveo general para todas las clases.