Xelor

La clase de Xelor o el Reloj de Arena de Xelor son manipuladores natos del espacio-tiempo. Entre sus poderes más sorprendentes destacan el ralentizar a sus enemigos hasta el punto de inutilizarlos en combate o el teletransportartarse a través del campo de batalla de forma instantánea.

Su expectativa de vida es superior a la de la mayoría de humanoides debido, precisamente, a su capacidad natural de manipular el tiempo; se calcula que viven una media aproximada de 150 años.

Capacidad táctica

La especialidad de los Xelor es la manipulación de los PA o Puntos de Acción (AP, Action Points, en inglés). Pueden restar PA de sus enemigos, así como sumárselos a sí mismos o a sus aliados, de tal modo que lentifican las acciones enemigas mientras aceleran las propias.

Otra de sus grandes virtudes es el reflejo del daño recibido, lo que sumado a su capacidad de infligir un daño entre moderado y alto convierte al Xelor en un clase bastante equilibrada tanto para jugar en grupo como en solitario.

Características

Fuerza - Aunque a priori no parece útil para un Xelor, el único ataque del Xelor basado en el elemento Tierra es también el más potente (Puñetazo de Xelor, nivel 90). Además, los Xelor reciben una gran bonificación al daño al usar Martillos, por lo que sumarse puntos en esta característica, sobretodo en niveles altos, es siempre una opción.

Vitalidad - Una de las debilidades más grandes del Xelor son sus escasos PV, Puntos de Vida, (HP, Health Points en inglés). Por tanto, sumarse puntos en vitalidad será recomendable o muy recomendable según el tipo de Xelor que queramos ser, si jugaremos habitualmente en grupo o en solitario, etc.

Sabiduría - Aumenta directamente la capacidad de reflejar el daño recibido durante el combate y, además, aumenta la efectividad de los hechizos que restan Puntos de Acción (AP). Sin lugar a dudas, es una característica secundaria excelente en la que sumarse puntos.

Suerte - Potencia el ataques Reloj (un potente ataque de nivel 80).

Agilidad - Potencia los ataques Congelar (nivel 3) y Marchitamiento (nivel 17), basados en el elemento Aire. Los dos ataques emplean, relativamente, muy pocos Puntos de Acción (AP).

Inteligencia - Es la característica en la que habitualmente más Xelor se centran debido a que existen más ataques basados en Fuego que en el resto de elementos. Potencia, además, la Momificación (un importante hechizo de escudo de nivel 70).

A la hora de invertir los Puntos de Caracterítica conseguidos mediante el aumento de nivel (5 puntos), hay que tener en cuenta esta tabla de costes:

Nota:Las mejores builds para un xelor son las que estan acompañadas de el elemento sabiduria(aumentar con pergaminos o set)

Características 1 por 1 2 por 1 3 por 1 4 por 1 5 por 1
Fuerza - 0-50 50-150 150-250 250 - ∞
Vitalidad   - - - -
Sabiduría - - 0 - ∞ - -
Suerte 0-20 20-40 40-60 60-80 80 - ∞
Agilidad 0-20 20-40 40-60 60-80 80 - ∞
Inteligencia 1-100 100-200 200-300 300-400 400 - ∞

Hay que recordar que una forma inteligente de evitar el desaprovechamiento de Puntos de Característica es invertirlos en una (o pocas) características que consideremos primaria para nuestro Xelor o que tenga un coste de puntos reducido (1-3 por 1), y subir la/s secundaria/s o las de alto coste mediante el uso de pergaminos.

Hechizos de clase

Nota : A partir de la versión 1.17, todos los Xelor tienen un 10% de probabilidades de sumar 1 PA al emplear cualquier hechizo.

Hechizos del Xelor
Icono Nombre Nivel Elemento Breve descripción
Rolbac.png Rolbac Dopeuls   Regresa a todos los jugadores a sus posiciones iniciales.
Aguja.png Aguja 1 Fuego.png
Fuego
Inflige una cantidad moderada de daño.
Contra.png Contra 1   Durante tres turnos previene y refleja una pequeña cantidad del daño recibido (hechizo basado en la Sabiduría)
Ralentización.png Ralentización 1   El objetivo pierde Puntos de Acción (PA).
Congelación.png Congelación 3 Aire.png
Aire
Inflige una pequeña cantidad de daño y resta Puntos de Acción (PA).
Reloj de Arena de Xelor.png Reloj de Arena de Xelor 6 Fuego.png
Fuego
Inflige daño de Fuego y resta Puntos de Acción al enemigo. Rango lineal.
Rayo Oscuro.png Rayo oscuro 9 Fuego.png
Fuego
Inflige una gran cantidad de daño en rango lineal.
Teleportación (xelor).png Teleportación 13   Permite al Xelor viajar de un punto a otro, dentro de su rango, de forma instantánea. Muy útil tanto para huir como para perseguir enemigos.
Marchitación.png Marchitación 17 Aire.png
Aire
Inflige daño de Aire en rango lineal. Consume pocos Puntos de Acción (PA).
Turbio.png Turbio 21   Reduce temporalmente los Puntos de Acción de los aliados y enemigos en su área.
Polvo Temporal.png Polvo Temporal 26 Fuego.png
Fuego
Hechizo de Área de Efecto (AoE, Area of Effect en inglés) que inflige un daño moderado y resta Puntos de Acción (PA).
Robo del Tiempo.png Robo del Tiempo 31   Roba Puntos de Acción (AP) del objetivo y se los suma a uno mismo. Al robar menos puntos de los que se invierten en el uso de este hechizo su utilidad consiste en combinarlo con otros hechizos de bajo coste como Ralentización.
Aguja Buscadora.png Aguja Buscadora 36 Agua.png
Agua
Invoca una Manecilla con 40 Puntos de Movimiento (MP, Movement Points en inglés) que escogerá a un oponente contra el que chocar y autodestruirse.
Devoción.png Devoción 42   Durante algunos turnos suma Puntos de Acción (PA)al Xelor y a los aliados situados cerca suyo.
Huída.png Huída 48   Permite al Xelor moverse un paso. Muy útil para resituarse en el campo de batalla.
Desmotivación.png Desmotivación 54   Reduce las posibilidades de resistir la pérdida de Puntos de Acción (PA)el enemigo.
Protección Cegadora.png Protección Cegadora 60   Incrementa la esquiva de Puntos de Acción a +8(nivel 1) o +32(Nivel 6) y, además, refleja el daño (hechizo basado en Sabiduría)
Momificación.png Momificación 70   Incrementa la esquiva de Puntos de Acción a +40. Potencia el daño infligido a costa de reducir los Puntos de Movimiento (MP). Reduce el daño recibido de los enemigos.
Reloj de Pared.png Reloj de Pared 80 Agua.png
Agua
Absorve Puntos de Acción (PA) además de realizar gran cantidad de daño de Agua.
Golpe de Xelor.png Golpe de Xelor 90 Tierra.png
Tierra
Inflige una gran cantidad de daño.
Esfera de Xelor.png Esfera de Xelor 100   Invoca un escudo frente al Xelor.
Invocación de Dopeul.png Invocación de Dopeul Xelor 200   Invoca un dopeul Xelor.

Tipos de Xelor (builds)

  • Xelor/Inteligencia
  • Xelor/Agilidad
  • Inteligencia/sabiduría: Es el más común por su flexibilidad en el combate. Usa todos los ataques de tipo fuego, y también se centra en quitar PA. Una de sus mayores ventajas es la reducción de daños que consiguen hacer con Momificación.
  • 'Agilidad/sabiduría': Es uno de los más comunes a niveles bajos, ya que puede llegar a usar su ataque principal, Marchitación, hasta tres veces por turno con siete PA base y devoción, además de los grandes daños que causa, incluso quitando PA con congelación. El problema surge a niveles más experimentados, por tener unos stats de agilidad pésimos, que deben compensarse con buenos sets de agilidad.
  • Fuerza: Al igual que el xelor de sabiduría, requiere pergaminos para resultados óptimos. Sólo tienen un ataque de su elemento, Golpe de Xelor, pero es el más poderoso de su raza. Antes de conseguirlo, atacan con martillos y usan Agujas buscadoras.
  • Suerte: Usa Reloj de pared como ataque principal, robando así PA. Además, se centran en otros hechizos de apoyo y robo de PA
  • Sabiduría: Es muy necesario usar pergaminos para subirlo, pero excelente. Ganan muchísima XP después de combates, y consiguen reenviar daños increíbles con Contra y Protección Cegadora, además de tener la mayor facilidad para quitar y drenar PA.
  • 'Vitalidad': Este tipo de Xelor se basa en el uso de Agujas buscadoras. Usan sets para aumentar sus PA, invocando así el mayor número posible de éstas. Siempre procuran mantenerse lejos del enemigo, usando hechizos como Teleportación, y en ocasiones Rollbac. A niveles menores de cien no pueden invocar más de una Aguja Buscadora por turno, por lo que se complica.
  • Híbrido: Usa combinaciones de elementos, como fuego y agilidad, fuego/fuerza/sabi sólo resulta útil a niveles altos, ya que a niveles bajos el capital de puntos apenas da para subir una caracteristica, y la variedad de equipos hibridos es muy mala. A niveles 180+ se suelen asignar los puntos dividiendose en una caracteirstica y sabiduria, asi como casi siempre se dejan minimo 100 en inteligencia para reducir mas y porque el soft es muy bueno, 1=1.